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晚上10点,在语音里与挚友作别,终于关闭了《英雄同盟》。脑中突然想起中午自言自语的话:“只玩一把就去干活。”效果一天已往,就打游戏了,原来计划的事都被打乱。这样的情况并不偶见,从《王者荣耀》《守望先锋》《彩虹六号》再到厥后《云顶之弈》,被网游冲乱计划时有发生。
懊恼之余,我思考了网络游戏让人“上瘾”的原因,今天就来聊一聊网络游戏为何让人着迷。奖励!吸引玩家打开游戏天天不知道做什么的时候,总会有一个摩拳擦掌的念头窜出来:“是不是该上线游戏做逐日任务了”。现在大部门网络游戏都市设置“逐日任务”,勉励玩家上线。像是LOL的逐日任务就是逐日首胜——奖励不多,可是多多益善。
而移动端游戏的逐日任务越发丰盛多样。还会设置体力系统,吸引玩家定时游玩,充实使用定时回复的体力。很早以前上学玩FGO的时候,天天乐此不疲地上游戏刷钱、刷狗粮、完成任务。
这些奖励系统提供玩家打开游戏的“念头”,并资助玩家养成打开游戏的习惯。究竟不打开游戏,怎么可能着迷于游戏呢?“很短一把”的障眼法除了奖励,许多时候我打开游戏的原因是想着“一把游戏时间很短,只玩一把休息一下,就去干正事”。现在的网络游戏对战时长越来越短,《英雄同盟》、《云顶之弈》一把在半小时左右,《守望先锋》则在20分钟左右,到了手游端许多游戏的对战时间更短,《皇室战争》、《荒原乱斗》一局游戏的时间只要两三分钟。可是“很短一把”只是障眼法。
起初想着只玩一把,玩着玩着却会“一把接着一把”。量变终成质变,很短也酿成了良久。
至于为什么会这样呢,我想和下面3点有关。就差一点,再来亿把!之前在玩《云顶之弈》的时候,我经常进入上头状态,一把完了还想再来一把。每次惜败,或是失误的时候,总会念叨着“就差一点,再来一把”。
点击匹配后,脑子还沉醉在上一把对局的紧张之中,复盘对局,分析失误,总结结论。固然,一连作战的成效,一般并不算好(脑子还是需要休息一下的)。
类似的行为还许多,就拿《守望先锋》来说吧。对局如果打得有来有回,最后因为一个小失误输掉角逐,多会想要再来一把;同样的,如果自己操作亮眼,可是并没有如愿获胜,也会很想再来一把,证明自己。游戏失败时都市以为只差一点,认为是游戏的随机性在作祟,再来一把一定能扫除霉运。
而这恰恰是游戏在靠“随机性”削弱玩家失败的挫败感,诱导玩家再来亿把。甩锅!削弱挫败感同样的,网络游戏愈发多见的团队性,也是削弱挫败感的利器。所谓“政府者迷,旁观者清”,用在竞技网游里正合适不外。队友们看到的视野、局势各不相同,做出的决议也会发生分歧。
如果团战失败,很容易相互指责争吵起来。有时候打游戏就顾着扯嘴皮子了,忽视了对自己操作的反思,缓解了失败时的挫败感。
相较于1V1的对战游戏(如即时战略和格斗游戏),多人游戏因为队友的存在,就算自己实力不佳,也可能被队友带飞,获告捷利。相反,1V1游戏就比力残酷,在公正的规则下,谁弱谁输,挫败感很强。
并不是所有人都愿意去磨练技术,这样直接的强弱规则,很大水平上限制了受众群体,这也是多人游戏盛行的原因。究竟许多人玩游戏还是为了快乐,而不是为了变得更强的。狐朋狗友,天长地久除了游戏自己,有的时候游戏时间超出预期还和洽友有关。约上朋侪一起玩,朋侪都想玩,你上了贼车,欠好扫大伙的兴致,玩一把就跑。
就像之前几天玩LOL的时候,原来和朋侪说只玩一把,效果上了车发现真的欠好只打一把,又只好继续。固然,好朋侪喊你玩游戏,也不失为一种打开游戏的念头。
因果循环!。
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